RELATÓRIO DE IMPACTO: EXTENSÃO CURRICULAR UNIVERSITÁRIA
ATIVIDADE DE EXTENSÃO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Rafaela Cunha
Tânia Goulart
IDENTIFICAÇÃO DA ATIVIDADE
Título: Atividade de Extensão: Pensamento Computacional
Tipo: Curso de Capacitação
Modalidade: Presencial
Área Temática: Computação, Lógica
Linha de Extensão: Núcleo de Prática de Informática - NPI
Coordenador: Sergio Tanaka e Tânia Camila Kochmanscky Goulart
Equipe: Arthur Gonçalves Barboza, Alexander Junior Ueno dos Santos, Bruno do Carmo Souza, Diogo Lepri Moreira, Enzo Traldi dos Anjos, George André de Souza, Lucas Campos Abdo, Pedro Henrique Tavares, Rafaela Kwinee Silva Da Cunha, Tiago Leomil Balan, Arthur Pereira, Gustavo Martins dos Reis, Pedro Lamberto Barizon, Rafael Felipe Ueda, Bruno Okamoto, Gabriel Ribeiro Da Silva, Matheus Pitella Mendonça, Renata Porto Gransoti, Eron Ponce Pereira, Amanda Yukari Tomita, Mateus Kreling Ozorio, Verônica Takagui Fernandes, Geovana da Costa Andrade, Matheus Vinícius Pires da Silva Garvão
Período: 21/03/2023 a 07/11/2023
Carga Horária: 60 horas
Público-Alvo: Alunos do ensino médio que estão cursando o segundo e / ou terceiro ano.
RESUMO
No relatório, destaco a relevância da extensão universitária, originada no século XIX na Inglaterra, para fornecer acesso educacional àqueles excluídos da universidade. As práticas de extensão, realizadas pela Universidade de Filadélfia (UniFil), desempenham um papel crucial, unindo academia e sociedade, promovendo responsabilidade social e contribuindo para o desenvolvimento da comunidade.
Minha exposição segue com a metodologia do projeto, iniciado em março e concluído em novembro. Dividido em três módulos, o curso abrangeu programação em blocos, script, HTML e CSS, proporcionando aos estudantes uma abordagem teórica e prática. Desafios e atividades foram propostos, culminando na criação de jogos e sites, evidenciando a aplicação dos conhecimentos adquiridos.
Os resultados revelam um aumento significativo no entendimento de lógica de programação, mas apenas 140 dos 451 alunos matriculados concluíram o curso. Os gráficos detalham a distribuição por gênero e as médias das turmas, destacando a necessidade de estratégias para aumentar a taxa de conclusão.
Os impactos positivos incluem participação em atividades tecnológicas locais, melhorias no desempenho escolar e o despertar de ideias empreendedoras baseadas em tecnologia. Alunos expressaram entusiasmo pela área, destacando a importância de continuar o curso no próximo ano.
Finalmente, recomenda-se a reabertura do curso no ano seguinte, destacando seu impacto positivo e enfatizando a gratuidade como diferencial. A conclusão reafirma a eficácia da extensão universitária na promoção do pensamento computacional, enfrentando desafios com flexibilidade e adaptabilidade, evidenciando sua importância na inclusão digital.
Palavras-chave: Extensão Universitária; Pensamento Computacional; Lógica de programação.
INTRODUÇÃO
A extensão universitária surgiu por volta do século XIX, na Inglaterra com o objetivo de ajudar as pessoas que não tinham acesso à universidade.
As práticas de extensão são os serviços que a instituição oferece para a comunidade externa, onde professores e estudantes organizam atividades para que a população em geral participe. As atividades são realizadas com base nas necessidades da comunidade, e ela possui um papel essencial tanto na vida dos acadêmicos, que colocam em prática tudo o que aprenderam em sala de aula, quanto na vida das pessoas que usufruem deste aprendizado.
Conforme definido acima, as práticas de extensão desempenham um papel muito importante na formação dos estudantes, quanto na melhoria da qualidade de vida das pessoas beneficiadas por essas iniciativas.
Essas práticas não só fortalecem a conexão entre a academia e a sociedade, igualmente enfatizam a responsabilidade social da instituição de ensino, demonstrando seu compromisso em contribuir para o desenvolvimento e bem-estar da comunidade ao seu redor.
A atual exposição escrita dispõe da assertividade de evidenciar, a importância e o impacto da atividade de extensão aos alunos do ensino médio que estão cursando o segundo e / ou terceiro ano.
O presente relatório apresenta a seguinte divisão: 1- Introdução; 2- Metodologia; 3- Resultados; 4- Impactos e 5- Conclusões.
METODOLOGIA
O transato projeto de extensão teve o seu início aos vinte e um de Março e finalizou aos sete de Novembro do corrente ano. O projeto de extensão supracitado foi realizado na Universidade de Filadélfia (UniFil), especificamente nos laboratórios de informática da referida Universidade.
Em benefício do cumprmento do plano de ensino proposto para a atividade em questão, sucedeu-se um número significativo de aulas:
Começamos o curso com uma apresentação dos monitores e explicamos os objetivos do mesmo, especialmente elucidando algumas regras e como funcionavam as aulas. Igualmente foi apresentado o plano de atividades que teriam ao longo do curso;
A metodologia de ensino abrangiu a elaboração de um plano de ensino que contemplou aulas teóricas e práticas. No decorrer de cada aula nova, eram passadas atividades relacionadas aos conteúdos lecionados apreendidos em sala de aula, e no final eram passadas atividades para casa. Este curso foi dividido em quatro módulos, porém apenas três módulos forma lecionados, nomeadamente :
Módulo I - Programação em Blocos: Programação de blocos e Programação de robôs.
Objetivo de Aprendizagem: Neste módulo os estudantes começaram por treinar a sua lógica, aprenderam sobre lógica de programação, e para isso foi utilizado o site do VEXcode VR. Neste site, os acadêmicos poderiam encontrar uma série de atividades de raciocínio lógico, divertidas e ao mesmo tempo educativas. Eles tinham que programar robôs de acordo com o que cada atividade pedisse, sem esquecer do site Code.org onde também puderam treinar a sua lógica por meios de blocos.
Módulo II - Programação em Script: Lógica de programação e Programação de jogos em script.
Objetivo de Aprendizagem: No decorrer deste módulo, os estudantes aprenderam mais a fundo sobre a lógica de programação, e a história da programação, implementando a lógica em blocos. Igualmente foi realizada uma série de atividades de lógica no code.org. Ao falar da linguagem Javascript, os acadêmicos compreenderam qual é a sua sintaxe e como funciona. Neste seguimento, foi-lhes lecionando o que são variáveis e como funcionam, com o fito de treinar a mente dos acadêmicos, a fim de criarem programas que realizava cálculos e entre outros. Sem desmemoriar, aprenderam o modo de criar jogos com Script e a criar objetos em Javascript utilizando o replit, um ambiente de desenvolvimento integrado online.
Módulo III - Programação HTML e CSS: Programação de sites - Criação do seu site.
Objetivo de Aprendizagem: Neste módulo foi ensinado sobre como um site foi criado, e para isso eles aprenderam sobre HTML e CSS, em outras palavras, aprenderam sobre o funcionamento de um site. Os formandos em Engenharia de Software, responsáveis pelas aulas explicamos por meio de ilustrações que o HTML é uma linguagem de marcação de texto, sendo responsável pela estrutura do site. O CSS é uma linguagem de estilização, com o intuito de cuidar da estilização da página. O Javascript é uma linguagem de programação estruturada, de script, e ela cuida das interações da página, a título de exemplo: animação, em outras palavras, realiza o movimento e ação.
Em conformidade, ao conhecimento adquirido em sala de aula, a título de exemplificação: HTML, CSS e Javascript, foram capazes de originar distintos sites, com o fito de treinar os conhecimentos outrora adquiridos. De seguida, aprenderam a realizar a conexão do site com o Javascript. Ao findar, foram submetidos a um desafio,objetivando criar um site final, com a intenção de aplicarem os conhecimentos desenvolvidos no módulo II;
Perto da reta final do curso, propusemos uma atividade, desafiando os acadêmicos na criação de um jogo. Para que isso fosse possível, os professores fizeram com os alunos a base de jogo e os alunos tiveram a liberdade de continuar ou fazer um jogo à sua escolha. Por intermédio da criatividade dos alunos, eles criaram um jogo, com o auxílio dos professores e monitores. E sem esquecer de mencionar que durantes as aulas, eram lançados desafios e os alunos que conseguissem eram presenteados pelos professores.
Segue uma sequência de fotos que comprovam a metodologia descrita anteriormente.
Figura 01 - Fotografias em sala de aula
Fontes: Fotografia tirada pela autora, (2023).
RESULTADOS
A comunidade apresentou aumento significativo no entendimento de lógica de programação e resolução de problemas. Houve 7 turmas no curso de pensamento computacional, tivemos 451 alunos matriculados entres eles homens e mulheres, destes apenas 140 alunos concluíram o curso.
No gráfico acima, referência a quantidade de homens e mulheres no curso.
Gráfico das médias das 7 turmas.
IMPACTOS
A análise dos impactos revela transformações positivas, como a inserção de participantes em atividades tecnológicas locais, a melhoria no desempenho escolar de jovens envolvidos e o surgimento de ideias empreendedoras baseadas em tecnologia. Muitos alunos ao longo do curso chegaram a conclusão que nos tempos de hoje seria o melhor curso a se fazer pois ficaram muito entusiasmados na área, outros por terem gostado muito do curso ficaram interessados em saber se o ano que vem haverá continuidade, e caso haja mostram interesse em continuar. Não contava-se que haveria muitos inscritos no curso ao ponto de esgotarem-se as vagas iniciais, levando à abertura de mais uma turma, e mesmo depois ainda apareciam alunos interessados em realizar o curso. O setor de Tecnologia da Informação (TI) tem como um dos aspectos mais marcantes a reduzida participação feminina, e foi muito satisfatória para nós termos um número considerável de mulheres no curso.
CONCLUSÕES
Em conclusão, o relatório evidencia a significativa contribuição da extensão universitária, destacando seu papel na formação acadêmica e na melhoria da qualidade de vida da comunidade circundante. Originada no século XIX, na Inglaterra, essa prática evoluiu para um meio crucial. A metodologia adotada durante o projeto de extensão, centrada em programação em blocos, script, HTML e CSS, proporcionou uma abordagem abrangente e prática para os participantes, permitindo-lhes desenvolver habilidades fundamentais na área de tecnologia. Contudo, a discrepância entre o número de matriculados e os concluintes destaca a importância de estratégias para maximizar a participação e conclusão dos alunos. Os resultados indicam um aumento significativo no entendimento de lógica de programação e resolução de problemas, embora apenas uma parcela dos alunos tenha concluído o curso. Os impactos positivos, como a inserção em atividades tecnológicas locais e o estímulo a ideias empreendedoras, ressaltam a importância desse tipo de iniciativa na formação dos participantes.As recomendações finais sugerem a continuidade do curso no próximo ano, considerando seu impacto positivo e a demanda da comunidade. A proposta de oferecer o curso gratuitamente destaca o compromisso com a inclusão social e pode servir como um modelo para outras instituições. Em resumo, o relatório reforça a relevância da extensão universitária como agente transformador, promovendo o desenvolvimento acadêmico, tecnológico e social.
RECOMENDAÇÕES
Devido ao impacto positivo que teve, seria benéfico reabrir o curso de pensamento computacional no próximo ano. Isso visa a auxiliar a comunidade que enfrenta dificuldades financeiras para participar de cursos de programação, uma vez que a maioria dos centros de formação tem um custo elevado. Visto que todas as turmas estavam lotadas, levando à abertura de uma nova turma para acomodar os alunos que chegaram após o preenchimento total das vagas iniciais. De salientar também que essa iniciativa pode se tornar uma referência, uma vez que oferece o curso gratuitamente diferenciando-se dos centros de formação que exigem pagamentos.